Исчезла без следа - Out of the Vortex для Sega Mega Drive

Vortexlogo.png
Out of the Vortex (Source Code - Sep 13, 1995)

БОНУС:
Hard Boiled (Jun 17, 1997 prototype)
Hard Boiled (Jul 25, 1997 prototype)
Hard Boiled (Aug 24, 1997 prototype)
 Discuss this release on our Discord server!Out of the Vortex (Sep 13, 1995 prototype) (5).png

Примечание автора: это авто-перевод, возможны ошибки.

Вашему вниманию представляем давно утраченную игру Out of the Vortex для Sega Mega Drive. Это стало возможным благодаря не кому иному, как самому Пипозору, одному из разработчиков, работавших над этой невиданной, почти законченной игрой для Sega Mega Drive. Тем, кто был с нами во время наших новогодних релизов 2022 года , эта игра может показаться немного знакомой. Теперь, представленная впервые в более полной форме, пришло время рассказать историю игры, которую когда-то никто не видел и не слышал за исключением тех немногих избранных, у которых была возможность работать над этой почти законченной игрой.

Out of the Vortex (Sep 13, 1995 prototype) (18).png

Out of the Vortex (Sep 13, 1995 prototype) (23).png

Out of the Vortex (Sep 13, 1995 prototype) (30).png

Out of the Vortex (Sep 13, 1995 prototype) (35).png

Out of the Vortex (Sep 13, 1995 prototype) (40).png

Out of the Vortex (Sep 13, 1995 prototype) (42).png

Содержание

1.         вступление

2.         Комиксы Out of the Vortex и Dark Horse

3.         История Cryo Interactive

4.         Проект Мега Драйв

5.         Падение Cryo Interactive

6.         повторное открытие

7.         Воскрешение

8.         Заключение

вступление

Неизданные игры иногда могут быть загадкой, не так ли? Разработчики видеоигр разрабатывали игры так же быстро, как индустрия росла еще в 80-х годах. Многие игры, которым посчастливилось быть отмененными большую часть времени, были отменены до того, как кто-либо имел возможность написать хотя бы один фрагмент кода. Иногда концепции игр разрабатываются с использованием простых технологических демонстраций, которые демонстрируют идею о том, что конечный продукт может быть реализован, но его отменяют до того, как начнется какое-либо значимое развитие. Иногда игры могут пройти длительный период подготовки к производству, за которым следует длительный период разработки, который может охватывать различные итерации, и в конечном итоге откладываться на неопределенный срок.

Не всегда очевидно, почему одни игры отменяются, а другие нет. Большую часть времени мы обнаруживаем, что некоторые игровые концепции просто не работают или реализация этих идей не привела бы к созданию привлекательного конечного продукта. Однако иногда игры отменяются из-за закрытия студий, отсутствия стороннего лицензирования, отсутствия интереса со стороны разработчиков, плохого управления или просто нехватки ресурсов. Глядя со стороны, мы всегда предполагаем, что отмененные игры — это симптом неудачи и примеры того, чего не следует делать.

Иногда нам даже везет увидеть и даже сыграть большинство этих попыток «того, что могло бы быть», то, что Hidden Palace демонстрирует уже много лет. Мы живем в эпоху изобилия, когда, кажется, нет конца огромному количеству прототипов игр, как выпущенных, так и неизданных, которые можно изучать и наслаждаться. В то время, когда они были потенциально актуальными, большинство неизданных игр часто могли позволить себе роскошь освещения в СМИ и минимальное признание со стороны аудитории, которая, возможно, хотела в них поиграть. По крайней мере, в журналах или из уст в уста появлялись незначительные мимолетные ссылки на игры по названию, но иногда эти игры даже широко освещались в средствах массовой информации, включая скриншоты, видео и даже интервью с потенциальными разработчиками, чтобы возбудить аппетит нетерпеливых людей. ждут возможности сыграть в них.

Однако как насчет неизданных игр, о которых мы вообще никогда не слышим? Для части аудитории, получающей удовольствие, если о чем-то нигде не упоминается, то, вероятно, это все равно что вообще не существовать. Был ли случай, когда игра, которая не получила абсолютно никакого освещения или упоминания в СМИ, находилась в полной разработке и была близка к завершению, прежде чем была отменена? Как такое могло произойти?

Out of the Vortex (Sep 13, 1995 prototype) (75).png

Как оказалось, «Out of the Vortex» иллюстрирует один из таких случаев.

Комиксы Out of the Vortex и Dark Horse

«Out of the Vortex» — игра, которая находилась в разработке около полутора лет. На протяжении всего процесса разработки игры участвовала команда из примерно дюжины разработчиков, которые пытались создать забавную адаптацию недолговечной серии одноименных комиксов Dark Horse. Но прежде чем мы перейдем к самой игре, давайте поговорим о комиксе, на котором она основана.

Ootv1.jpg

Out of the Vortex выпуск #1

Out of the Vortex — недолговечная серия из 12 комиксов, ежемесячно публикуемая издательством Dark Horse Comics в рамках серии «Величайший мир комиксов», начиная с 4 сентября 1993 года. Судя по той ограниченной информации, которую нам удалось собрать о комиксе, сюжет вращается вокруг аномалии «Вихрь», за которой активно наблюдают военнослужащие, обученные бороться с мутировавшими сверхлюдьми. Происходит что-то, что заставляет Вихрь выходить из-под контроля. В тот момент, когда человечество размышляет о начале апокалипсиса, из аномалии выходит загадочное существо, известное как «Вихрь». Военные, дислоцированные в Киноварь-Флэтс, вскоре обнаруживают, что им не справиться с этим загадочным существом. Vortex — друг или враг? Пока происходит этот конфликт, группа, известная как Искатели, возглавляемая сестрой Джекон, ищет Вихрь по всей галактике, стремясь свести счеты раз и навсегда. Кто останется победителем в этом межгалактическом конфликте? И выдержит ли планета эту, казалось бы, бесконечную битву между богами, которые, казалось бы, пришли из другого мира?
«Из вихря» написали Джон Острандер, Нил Барретт-младший и Майкл Юри. Джон Острандер известен тем, что писал сценарии для таких комиксов, как «Охотник на людей», «Звёздные войны: Наследие» и «Отряд самоубийц». Нил Барретт-младший был известен своей работой по написанию научной/исторической фантастики и детективных романов и на протяжении всей своей карьеры иногда работал под разными псевдонимами. Микаэль Юри, единственный автор которого является автором 12-го и последнего выпуска, наиболее известен благодаря комиксам Maze Agency и The Legion of Super-Heroes, а также другим работам, когда он работал в DC Comics и Dark Horse Comics. Рисунки для каждого комикса были предоставлены художниками Дэймоном Уиллисом, Питом МакДонеллом и Рэнди Грином, которые были признаны художниками для своих выпусков комикса. Дэймон Уиллис наиболее известен своей работой над различными сериями комиксов «Чужие», такими как «Чужие: Чужой», «Чужие: Крестовый поход» и «Чужие: Геноцид». Пит МакДоннелл имеет богатый опыт работы в качестве подрядчика и работал во многих компаниях, таких как Sega/Activision и Galoob Toys, создавая концепт-арт и дизайн боксов для Rad Gravity и Double Dragon, а также комиксы для Dark Horse и Natural Geographic KIDS. Рэнди Грин продолжал работать во многих студиях комиксов, таких как Marvel Comics, DC Comics и Image Comics, работая над такими комиксами, как «Зеленый фонарь», «Лига справедливости Америки», «Человек-паук», «Мутант Икс» и многими другими. .
В комиксе также работали несколько художников, таких как Йозеф Рубинштейн, Рик Мадьяр, Боб Даунс, Монти Шелдон и Майк Баррейро. Йозеф Рубинштейн написал более тысячи комиксов, таких как «Росомаха», «Чернокнижник» и «Аквамен». Рик Мадьяр работал над созданием таких комиксов, как «Advanced Dungeons and Dragons», «Swamp Thing» и «Vigilante», а также создавал иллюстрации для «The Вопрос» и «Wasteland». Боб Даунс также работал над Advanced Dungeons and Dragons вместе с Риком, но также работал над Лигой справедливости Америки и другими работами для DC Comics. Монти Шелдон также работал художником над некоторыми из самых ранних комиксов «Звездные войны», а также внес свой вклад в серию комиксов «Джабба Хатт». Майк Баррейро известен своей работой над такими произведениями, как Hellblazer и Scarab. Джеймс Синклер, Мэтт Холлингсворт и Перри МакНэми работали колористами на протяжении всего ограниченного тиража Out of the Vortex, Лоис Бухалис и Вики Уильямс работали над буквами, Дженни Брикер и Рэнди Стрэдли в качестве редакторов, а Шон Стурос и Тина Горс в качестве дизайнеров. Для обложки каждого выпуска Out of the Vortex каждый месяц появлялся другой художник. Такие художники, как Дуг Манке, Майк Миньола, Уолтер Симонсон, Дэйв Дорман и Джо Рубинштейн, Джейсон Пирсон, Эрик Шановер, Майкл Голден, Винс Джаррано, Мик Зек, Крис Уорнер и Ли Уикс, также предоставили обложку для Out of the Vortex. как и другие серии для различных студий комиксов.
Хотя неизвестно, насколько хорошо «Из вихря» преуспел во время своего существования, ясно, что над комиксом за короткий период времени работало много талантливых людей. Даже в то время свойства комиксов часто служили катализаторами для создания побочных продуктов, таких как игрушки, фильмы, мультфильмы и видеоигры, которые часто дополняли удовольствие от просмотра комиксов. Каждая студия предлагала множество персонажей, мест действия и историй, которые легли в основу широкого ассортимента продуктов, и поощряли расширять каждую вселенную с помощью воображения тех, кто решил адаптировать произведения. Что касается конкретно видеоигр, мы увидели широкий ассортимент игр отличного качества, основанных на произведениях Dark Horse, DC Comics и особенно Marvel. Каждый комический объект мог принести еще больше удовольствия за счет других адаптаций продукта, и Out of the Vortex, конечно же, был доступен для приобретения, как и любой другой объект.
Но какая студия в конечном итоге возьмет на себя задачу перенести мир Out of the Vortex на игровые консоли? Как оказалось, малоизвестная компания по производству видеоигр, базирующаяся в Париже, Франция, смогла заключить лицензионное соглашение, которое стало началом возможной адаптации Out of the Vortex для Sega Mega Drive.

История Cryo Interactive

Cryo Interactive Entertainment logo (1998-2002).jpeg

Cryo Interactive

Cryo Interactive Entertainment получила от Dark Horse Comics лицензию на адаптацию Out of the Vortex в виде видеоигры. История Cryo Interactive Entertainment интересна, поскольку ее корни берут свое начало от ERE Informatique, одного из первых разработчиков видеоигр во Франции. Прежде чем говорить о создании Out of the Vortex, нам необходимо немного погрузиться в историю одного из первых разработчиков игр во Франции.

56390450 m.png

ERE Informatique

ERE Informatique была основана в 1983 году Филиппом Ульрихом, который был одним из основателей Cryo Interactive Entertainment. Поскольку это было до появления Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive, компания начала публиковать и разрабатывать игры для популярных в то время домашних компьютеров в Европе, таких как ZX Spectrum и Amstrad CPC. Вначале компания нанимала внештатных программистов игр и художников и предлагала им гонорары за их работу. Первым успехом ERE Informatique стал Intercepteur Cobalt для Sinclair ZX81 и ZX Spectrum, авиасимулятора, созданного программистом Марком Андре Рампоном. В конечном итоге они добились своего первого международного успеха, выпустив Macadam Bumper, игру в пинбол, разработанную Реми Эрбуло, в 1985 году. Однако Ere Informatique страдала от финансовых проблем из-за того, что дистрибьюторы задерживали платежи и обанкротились. Акции ERE Informatique в конечном итоге были выкуплены Infogrames во время тендерной войны с другой компанией под названием FIL. Infogrames получила полный контроль над ERE Informatique в июне 1987 года. Под контролем Infogrames была создана новая компания-разработчик под названием Exxos, о которой было объявлено годом позже, в июне 1988 года. Компания продолжала разрабатывать успешные игры. под лейблом Exxos, такие как Captain Blood, Purple Saturn Day и KULT: The Temple of the Flying Saucers, ключевые члены компании в конечном итоге ушли в 1989 году из-за финансовых и творческих проблем, которые привели к созданию Cryo Interactive Entertainment.

Cryo Interactive.png

Cryo Interactive (New logo)

Cryo Interactive была основана бывшими членами ERE Informatique Филиппом Ульрихом, Жаном-Марьялем Лефранком и Реми Эрбюло где-то в 1989 году в Париже, Франция. Официально компания не будет создана до следующего 1990 года. Первая игра компании называлась Extase, однопользовательская стратегическая игра для настольных компьютеров Amiga, Atari ST и MS-DOS, эксклюзивно продававшаяся в Европе где-то в 1990 году. /1991. Игра ознаменовала начало отношений компании с издателем Virgin Interactive, который стал де-факто издателем в Европе многих программ видеоигр как для домашних консолей, так и для персональных компьютеров. Cryo Interactive, в отличие от ERE Informatique, в дальнейшем стала известна в основном своей адаптацией лицензированных свойств, а не созданием оригинальных идей. Хотя компания добилась скромного успеха с выпуском Exile, только следующая игра компании, Dune (основанная на знаменитой книге Фрэнка Герберта), закрепила отношения между Cryo Interactive и Virgin Interactive на следующие пять лет и стала одна из самых успешных и известных игр Cryo Interactive как внутри страны, так и за рубежом. Dune была однопользовательской приключенческой стратегической игрой, в основном основанной на сюжете оригинального романа, которая предоставила игрокам очень хорошее исполнение шедевра Фрэнка Герберта. Игра была выпущена на персональных компьютерах под управлением Amiga и DOS где-то в 1992 году, а в следующем году была перенесена на Sega CD.

Dune pccover.png

Dune для MS-DOS

Производство адаптации «Дюны» для видеоигры было долгим и сложным, начиная с того времени, когда в кинотеатрах вышла экранизация Дэвида Линча. Мартин Альпер, который был основателем и президентом Virgin Interactive (а также Virgin Games в США), хотел приобрести права на интерактивную адаптацию в 1988 году. После выхода фильма первоначальная продюсерская компания фильма обанкротилась. и права на интерактивную адаптацию больше не принадлежали кому-либо исключительно. В то время скончался и автор романа, оставив под вопросом даже права на оригинал. Во время истечения срока владения правами Мартин смог приобрести права на интерактивную адаптацию у Universal Pictures где-то весной 1990 года. Когда была создана Cryo Interactive и между Cryo и Virgin Interactive были установлены отношения разработчика и издателя, Филипп Ульрих недавно встретился с назначен директором Virgin во Франции Жан-Марьялем Лефранком, чтобы предложить встречу с Мартином Альпером в июле 1990 года. Поскольку Мартин Альпер недавно приобрел права на интерактивную адаптацию «Дюны» у Universal, Мартин предложил идею адаптировать «Дюну» к интерактивной видеоигре. Соглашение было заключено в августе 1990 года, еще до подписания контракта, и сразу после этого начались предсерийные работы.

Cl4uc.jpg

Virgin Mastertronic

Продюсерами «Дюны» выступили Стивен Кларк-Уилсон, Дэвид Люманн и Дэвид Бишоп. Дэвид Бишоп изначально хотел сам разработать игру и начал создавать проектную документацию, чтобы помочь продюсерам, работающим в Virgin Games в Америке, предложить свою идею о том, какой должна быть игра. Американцев предложение Дэвида Бишопа не убедило, и после смены руководства в Virgin издатель пригрозил отменить производство проекта в конце сентября. Поскольку контракты с Cryo Interactive еще не были подписаны, компании нужен был кто-то, кто мог бы вмешаться и помочь спасти проект. Фрэнк Херман, основавший Virgin Mastertronic вместе с Мартином Альпером и Аланом Шарамом в 1983 году, решил вмешаться даже после того, как Мартин Альпер решил дистанцироваться от работы с Cryo Interactive. Фрэнк Херман отвечал за успех роста Sega в Европе, будучи частью руководства, ответственного за распространение Sega Master System. В 1991 году он основал Sega Europe, работая заместителем управляющего директора вместе с Ником Александром. Несмотря на то, что «Дюну» технически закрыли на бумаге, проект продолжал тайно разрабатываться вплоть до 1991 года.

Однако Мартин Альпер не отказался от адаптации «Дюны» в видеоигру и начал работать с Westwood Studios над тем, что в конечном итоге стало «Дюной II», переработанной адаптацией оригинальной «Дюны» как однопользовательской стратегической игры в реальном времени, которая выпущен в декабре 1992 года для компьютеров под управлением MS-DOS и в 1993 году для Sega Mega Drive и Amiga. Однако разработчики из Cryo продолжили работу над игрой, которую они хотели создать при финансовой поддержке Virgin Entertainment Фрэнка Хермана. Когда в 1991 году была основана Sega Europe, Sega купила европейские подразделения Virgin Mastertronic, что привело к потере Жана-Марьяля Лефранка на посту генерального менеджера. Его сменил Кристиан Брешето, который сразу же заинтересовался проектом «Дюна». Однако когда после слияния Sega и Virgin был проведен внутренний аудит, выяснилось, что у Sega не было лицензии на Dune. Услышав об этом открытии, разработчики из Cryo Interactive представили то, что они создали на тот момент, Мартину Альперу и Дэвиду Бишопу. К счастью, и Мартин, и Дэвид заинтересовались тем, что сделали Cryo, и еще в сентябре отменили свое решение «официально» отменить проект.

Ss9.gif

Dune на MS-DOS

Однако решение официально возобновить производство версии игры от Cryo Interactive сопровождалось небольшой загвоздкой. Продюсеры попросили создать демо-версию, чтобы проверить, как игра будет принята американцами, через пять недель. Чтобы уложиться в срок, Крио решил изменить сюжет, чтобы он начинался с более поздней части истории оригинального романа. Игра была принята хорошо, и в октябре 1991 года игра смогла перейти в стадию предварительного бета-тестирования. Производство в конечном итоге завершилось в начале 1992 года и было продано в магазинах до попыток Вествуда создать Dune II.

Dune имела коммерческий успех на международном уровне: за первую неделю было продано 20 000 копий игры. К 1997 году было продано 300 000 копий игры. Успех игры можно объяснить дальновидностью Филиппа Ульриха, который хотел использовать технологию CD-ROM для создания более крупных и обширных игр. Dune стала известна тем, что стала одной из первых успешных игр для дискет, портированных для использования формата CD-ROM. Dune также была примечательна тем, что это единственная игра из списка разработанных Cryo Interactive игр, которая имела наибольший успех и стала поворотным моментом для студии.

Dune segacdbox.jpg

Dune для Sega CD

Dune также ознаменовала еще один особый случай для Cryo Interactive, поскольку игра в конечном итоге стала первым шансом компании разработать игру на платформе домашних консолей. Одной из причин успеха Dune было использование технологии CD-ROM, которая позволяла игрокам испытать более захватывающую игру, чем то, что обычно можно было найти в других играх для ПК, а также на домашних консолях того времени. В то время Sega работала над выводом Sega Mega CD (известного как Sega CD в США) на японский рынок в 1991 году, а в следующем году - выпуском на Западе. После слияния Sega и Virgin в результате слияния Sega Europe нетрудно было предположить, что последний хит Virgin выйдет эксклюзивным релизом на новейшей консоли Sega, которая в это время начинала завоевывать большую долю рынка благодаря успешный выпуск Sonic the Hedgehog и маркетинг Sega Mega Drive. Решение начать разработку версии для Sega CD было согласовано в сентябре 1991 года между Virgin Games и Sega.

Версия Dune для Sega CD объединила в себе лучшее из версий игры для Amiga и MS-DOS. Версия для Sega CD имела графику версии для Amiga, но содержала дополнительные функции и дополнения версии для MS-DOS. Версия для Sega CD войдет в десятку лучших списков лучших игр для Sega CD для системы и станет потенциальным продавцом системы для недавно выпущенной консоли.

Lost Eden.jpg

The Raven Project DOS Cover Art.jpg

Snes timecop p q0fgnu.jpg

4161632-cheese-cat-astrophe-starring-speedy-gonzales-genesis-front-cover.jpg

Примеры игр, опубликованных Cryo Interactive

После выпуска Dune на Sega CD Cryo Interactive начала создавать больше игр для различных консолей. После выпуска KGB и Gadget: Past as Future для домашних компьютеров следующим консольным релизом станет MegaRace, выпущенная не только для домашних компьютеров под управлением MS-DOS, но также для Panasonic 3DO и Sega CD. Хотя Cryo Interactive продолжала выпускать эксклюзивные игры для персональных компьютеров, такие как Commander Blood and Aliens: A Comic Book Adventure, она начала разработку игр, которые либо будут выпущены эксклюзивно на консолях, либо будут одновременно выпущены на персональных компьютерах и домашних консолях, иногда с периодический выпуск на портативных устройствах, таких как Sega Game Gear. Компания продолжала создавать такие игры, как Dragon Lore (3DO, MD-DOS), Super Dany (SNES), Lost Eden (3DO, Macintosh, CD-i, MS-DOS), Timecop (SNES), The Raven Project. (MS-DOS, PlayStation) и Cheese Cat-Astrofe со Спиди Гонсалесом в главной роли (Sega Genesis, Game Gear, Master System). Как ни странно, Cheese Cat-Astrophe сыграла важную роль в разработке Out of the Vortex, поскольку часть программного кода не только была повторно использована для проекта, но и была опубликована самой Sega, в отличие от других игр, которые были либо опубликовано Virgin Interactive или Mindscape.

Cryo Interactive продолжала развивать многие свои проекты с 1993 по 1995 год, которые оказались для них наиболее продуктивными с точки зрения количества выпущенных игр. Как и другие студии разработки видеоигр, многие игры начали производство, которые, возможно, продвинулись далеко во время разработки, о которых мы еще не слышали, не говоря уже о том, чтобы увидеть их в любой форме, за исключением тех, кто мог над ними работать. В то время в студии Cryo Interactive также было запущено множество игр, которым посчастливилось начать работу. Одним из таких проектов стала Out of the Vortex для Sega Mega Drive.

Проект Mega Drive

Previewootvtitle.png

Ранний титульный экран Out of the Vortex

Cryo Interactive успешно заключила контракт с Dark Horse Comics и получила права на интерактивную адаптацию Out of the Vortex где-то в конце 1993 года. Неизвестно, возникла ли идея видеоигры Out of the Vortex как идея в Cryo или Dark. Лошадь, однако. Поскольку сам комикс вышел в сентябре 1993 года, вполне возможно, что переговоры начались где-то тогда, когда комикс еще ежемесячно выпускал новые выпуски. Программирование началось 8 февраля 1994 года, что, вероятно, совпадает с началом фактического производства игры. Команда разработчиков игры состояла примерно из восьми человек — одного программиста, четырех графических дизайнеров, одного дизайнера персонажей, одного дизайнера звука и музыки и двух игровых дизайнеров. Несмотря на небольшую команду разработчиков, команда работала вместе почти два года, пытаясь создать игру с нуля для Sega Mega Drive.

Olivierlebourg.png

Оливье Лебур — продюсер и руководитель проекта Out of the Vortex

Продюсером игры и руководителем проекта в Cryo Interactive был Оливье Лебур, который сразу после окончания школы начал работать в компании. В качестве продюсера/дизайнера он специализировался на разработке проектов на основе телевизионных, кинофильмов и комиксов. Его самой ранней известной работой была графика для отмененного порта Jim Power: The Lost Dimension в 3D для Nintendo Game Boy, в которой он упоминался в выпущенной версии для SNES (по совпадению, это означает, что порт Game Boy находился в разработке Cryo Interactive, поскольку они не участвовали ни в одном из других выпущенных портов). Он также работал игровым дизайнером, дизайнером карт и менеджером по продукту Cheese Cat-Astrofe со Спиди Гонсалесом в главной роли для всех целевых консолей, а также игровым дизайнером и исполнительным продюсером Hellboy: Dogs of the Night для портов PlayStation и ПК. Он также был менеджером по продукту в Hard Boiled и Pax Corpus. По иронии судьбы, в 1997 году он переехал в Орегон, чтобы работать в компании Dark Horse Comics, которая была тем же издателем комиксов Out of the Vortex. Сейчас он активно занимается кино карьерой и больше не занимается разработкой игр.

Jeanmartiallefranc.png

Жан-Мартиаль Лефранк — менеджер и основатель Cryo Interactive

Жан-Марьяль Лефранк был одним из основателей Cryo Interactive. Он также отвечал за найм сотрудников и был начальником всех, кто участвовал в проекте Out of the Vortex. Ему приписывают создание почти всех игр Cryo Interactive со дня ее открытия до дня ее закрытия. После того, как Cryo Interactive закрылась, он продолжил карьеру в производстве художественных и документальных фильмов. В 2007 году он стал издателем различных журналов, освещающих такие темы, как кино, современное искусство и видеоигры. Он был избран президентом SAEP, союза независимых издателей прессы. В настоящее время он является генеральным директором компании по производству мультсериалов «Why Not Animation & Interaction».

Pipozor.png

Дэвид «Пипозор» Солнье — программист Cryo Interactive

(фото сделано примерно в 1995–1997 годах)

Дэвид «Пипозор» Солнье был одним из единственных программистов проекта и начал работать в Cryo Interactive где-то в декабре 1993 года. Помимо того, что он был программистом игры, Дэвид также был одним из игровых дизайнеров. Out of the Vortex был одним из первых проектов, над которыми он работал. Он начал программировать в возрасте 12 лет, примерно в 1982 году. В 1987 году он начал приобретать больше опыта в разработке для Atari ST и Amiga 500, занимаясь взломом и созданием демоверсий. В 1991 году он начал разрабатывать сайты для Minitel, «онлайн-сервиса videotex», который стал успешным предшественником Всемирной паутины (WWW). В 1992 году он отправился в Париж, Франция, чтобы заняться индустрией видеоигр. В то время Cryo Interactive искала новых разработчиков. Поскольку формальной школы или образовательной программы по проектированию и разработке видеоигр не существовало, Cryo Interactive поощряла подавать заявки тех, кто самообучался. Собеседование включало в себя технический тест, который включал создание игры в стиле «beat ‘em  up» за одну неделю с использованием сборки Motorola 68000 на Amiga. Нет сомнений, что этот опыт в конечном итоге приведет к тому, что он идеально подойдет для роли «Из вихря». С помощью одного из своих тогдашних друзей, который также был графическим дизайнером, он смог устроиться на работу программистом в Cryo Interactive в возрасте 22 лет. Пока он был там, у него была возможность работать над различными платформы, такие как ПК, Sega Saturn, PlayStation, Sega CD, Amiga и SNES. Подтверждены авторы таких игр, как Virus: It Is Aware, The New Adventures of the Time Machine и Versailles 1685, которые в итоге стали еще одним коммерческим хитом Cryo Interactive. Покинув Cryo Interactive, он продолжал заниматься программированием видеоигр до 2015 года. Он работал во французско-японской компании Toka над разработкой игр, связанных с запуском PlayStation 2, таких как Sky Surfer.

C gamb b.png

G mon1 a.png

C bas2 b.png

C nano a.png

Примеры некоторых рабочих спрайтов для Out of the Vortex, выполненных в Deluxe Paint.

В штате Cryo Interactive было как минимум три-четыре художника-графика, которые разрабатывали спрайты и реализовывали макеты карт и фоны. Они также отвечали за обработку анимации. Все изображения были выполнены с помощью Deluxe Paint, который в то время назывался «Фотошопом 90-х», ценной программой, которая была на компьютере каждого художника. Янник Башляр был одним из художников, работавших над спрайтами Out of the Vortex. Он также был ведущим художником Pax Corpus и разработал оригинальную концепцию Hellboy: Dogs of the Night, работая в Cryo Interactive. На протяжении многих лет он продолжал работать 3D-художником/моделером и художником уровней в таких играх, как Beyond Good & Evil, Rayman: Raving Rabbids, ZombiU, Assassin's Creed: Syndicate и Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands and Breakpoint.

12670075 10208756180521820 7201041576974533113 n.png

Стефан Шателье — художник Cryo Interactive и один из игровых дизайнеров Out of the Vortex.

Стефан Шателье был еще одним художником и гейм-дизайнером. Он также стал гейм-дизайнером таких игр, как Dead to Rights II, Airborne Troops: Countdown to D-Day и Pirates: Legend of the Black Buccaneer. Работая в Cryo Interactive, Стефан также работал программистом в таких играх, как The Devil Inside и Pax Corpus. Похоже, он больше не занимается разработкой игр.

Laurentledru.png

Лоран Ледрю — художник Cryo Interactive

Лоран Ледрю был еще одним художником, работавшим над «Из вихря» вместе с Янником Башляром и Стефаном Шателье. Хороший друг Дэвида Солнье, Лоран начал работать примерно в то же время, что и Дэвид, художником-спрайтом в Cryo Interactive. Работая в Cryo, он работал над такими играми, как Pax Corpus и Dreams, а также был одним из ведущих художников Hard Boiled и Virus: It Is Aware. Вместе с Янником Башляром он также разработал оригинальную концепцию Hellboy: Dogs of the Night и даже был художником по 3D-моделированию для различных игр. После работы в Cryo Interactive он переехал в Лос-Анджелес, чтобы начать карьеру в кинопроизводстве. Давид, Лоран и Стефан родились в Ле-Мане и были близкими друзьями еще будучи студентами. Все они приехали в Париж, чтобы начать карьеру своей мечты в сфере разработки игр.

Levallois.png

Стефан Леваллуа — дизайнер персонажей в Cryo Interactive

Стефан Леваллуа работал над Out of the Vortex в качестве дизайнера персонажей игры, вручную рисуя персонажей и врагов для игры, прежде чем они были переведены в спрайты художниками-графиками. Стефан рисовал позу каждого персонажа в анимационном кадре на бумаге, затем они сканировались и перерабатывались художниками-графиками один за другим. Стефан работал арт-директором и на протяжении многих лет создавал дизайны для различных игр, таких как Cold Fear, Jekyll & Hyde и Sacred Amulet. Стефан в настоящее время является независимым иллюстратором и художником, который также работает над художественными фильмами.

Panblk.png

Select.png

I barb.jpg

Page1.png

Еще примеры некоторых постановочных спрайтов для Out of the Vortex.

Daviddegruttola.png

Дэвид де Груттола…?

И последнее, но не менее важное: музыку и звуковое оформление предоставил Дэвид де Груттола из Totem Interactive. В отличие от других имен, указанных в списке сотрудников, можно предположить, что это псевдоним, а не настоящее полное имя кого-то. В кредите также указано название другой компании, что означает, что этот конкретный кредит принадлежит стороннему разработчику. В то время Cryo Interactive иногда передавала часть работы другим студиям или разработчикам, а иногда упоминался «Дэвид де Груттола» вместо кого-то, кто работал в Cryo Interactive. Дэвид де Груттола участвовал в таких играх, как Super Dany, неизданная версия Timecop для Sega CD, Cheese Cat-Astrofe со Спиди Гонсалесом в главной роли, Hardline и Versailles 1685. Имя «Дэвид де Груттола», похоже, исчезнет где-то после 1998 года, поскольку если бы этот человек бросил разработку видеоигр. Однако, как выяснилось, этот человек еще долгие годы продолжал работать в индустрии видеоигр под другим именем.

517622-cage 1 light.jpg

Дэвид Кейдж

 

Дэвид Кейдж, который на самом деле стоит за «Дэвидом де Груттолой», является очень заметной фигурой в индустрии видеоигр. Он наиболее известен своими режиссерскими работами, такими как Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, Heavy Rain и Indigo Prophecy от Quantic Dream. Чего люди не знают, так это того, что Дэвид Кейдж начал свою карьеру в индустрии видеоигр как композитор и звукорежиссер. Он выполнял подрядные работы в своей компании Totem Interactive (основанной где-то в 1993 году), причем Cryo Interactive была одним из его постоянных клиентов. Хотя Дэвид взял на себя задачу быть более практичным во всех аспектах разработки игр благодаря своей работе в Quantic Dream, он по-прежнему время от времени добавляет музыку в свои игры, например, вступительную часть Detroit: Become Human.

Vrammap infos.png

Фрагмент технического проекта

Out of the Vortex с самого начала разрабатывалась в стиле игр жанра beat 'em up, таких как Final Fight и Golden Axe. Большую часть вдохновения команда черпала из игр Streets of Rage/Bare Knuckle на Sega Mega Drive и попыталась передать не только игровой процесс, но и некоторые элементы графического дизайна этих игр. Прежде чем игра начала разработку, первая задача Дэвида Солнье над игрой, возможно, началась еще до того, как его наняли во время создания демоверсии Beat 'em Up, которую он делал на Amiga во время собеседования. После этого в феврале 1994 года Дэвид начал писать код, используя опыт, полученный в ходе собеседований. Несколько месяцев спустя, в июле, официальная проверка технического дизайна рассмотрела различные аспекты, которые необходимо было учитывать при программировании игры — например, сколько очков жизни досталось каждому врагу, как будет разделена видеопамять для хранения различных спрайтов и фоновых слоев. , сколько блоков будет выделено для каждого спрайта, которые могут храниться в ОЗУ, расположение ОЗУ и сколько памяти потребуется, чтобы уместить все в тележку. Как единственный программист игры, он отвечал за программирование систем анимации, логики противника и управления ресурсами, самостоятельно используя компьютер MS-DOS для написания кода и программатор ICE для тестирования. Он также отвечал за весь дизайн игры с точки зрения программирования, что давало ему большую свободу в том, что и как реализовать в игре определенные вещи.

Ootvrombudget.png

Фрагмент технического проекта

В игре представлены четыре разных игровых персонажа со своими особыми движениями и статистикой. Кат-сцены перед началом этапа и перед боем с боссом с диалогами используются, чтобы рассказать историю. В игре должно было быть более 40 различных карт с разнообразным набором локаций: от пустынь, казино, городов, подземелий и, в конечном итоге, до самого Вихря (последний этап игры). Похоже, что в игре была поддержка ветвления путей, позволяющая каждому игровому процессу получать разные впечатления в зависимости от выбора, сделанного во время игры. С технической точки зрения игра стремится к постоянным 60 кадрам в секунду, где это возможно, пытаясь одновременно отобразить на экране как можно больше врагов и объектов. В игре используется сжатие RNC или его вариант, который был популярным форматом сжатия, использовавшимся в то время во многих различных системах. Единственным недостатком игры является то, что звуковой драйвер работает на Motorola 68000, на котором выполняется вся игровая логика, а не на процессоре Zilog 80 (Z80). В результате музыка может замедляться, когда игра замедляется, в результате чего музыка воспроизводится с непостоянным темпом. Похоже, что в какой-то момент были запланированы образцы голоса, но так и не были реализованы.

206334 19520158656 7416 n.png

Работа с интеллектуальной собственностью Out of the Vortex означала необходимость тесно сотрудничать с Dark Horse Comics, которые были правообладателями. Разработка Out of the Vortex началась примерно в то время, когда такие игры, как Mortal Kombat, набирали популярность из-за чрезмерного насилия во время игрового процесса. Первоначально Out of the Vortex хотели включить красную кровь в большее количество мест, чтобы извлечь выгоду из этой тенденции, и существовала версия, в которой было гораздо больше насилия. Однако во время разработки Dark Horse потребовала уменьшить количество крови или перекрасить ее. Об этом свидетельствует исходный код игры, поскольку в ходе разработки произошел значительный поворот, который позволил назвать базу кода «Vortex2». Cryo Interactive хотела скрыть красную кровь и более жестокие боевые выстрелы за чит-кодом, но, насколько нам известно, ни один код не был реализован. Помимо насилия, единственная подтвержденная просьба Dark Horse заключалась в уважении оригинального дизайна персонажей из комиксов.

В отличие от Dark Horse Comics, Sega мало участвовала в создании игры. Sega никогда не делала комментариев или предложений относительно того, как должна была разрабатываться игра. Помимо подготовки технического обзора проектного документа, который, возможно, поможет в конечном тестировании обеспечения качества и процессе проверки партии, Sega не налагала никаких ограничений на команду разработчиков ни на каком этапе производства игры.

Падение Cryo Interactive

Ootvgameover.png

Экран окончания игры из Out of the Vortex

Ближе к концу разработки оригинальной версии игры для Mega Drive или не более чем через год после ее отмены в 1996 году порт для ПК также находился в разработке. В то время, когда разработка для ПК прекратилась, игра была более или менее точной копией прогресса, достигнутого в версии для Mega Drive. Поскольку оригинальная версия Mega Drive была написана на ассемблере 68000, код игры пришлось переписать с нуля на C. В какой-то момент порт стал доступен для игры, и некоторый исходный код остался, но весь исходный код, а также Игровая сборка, похоже, утеряна на момент написания этой статьи. Выпуск аркадной версии планировался совместно с компанией Betson Enterprises, но план провалился после того, как переговоры не увенчались успехом.

Несмотря на то, что игра была завершена почти на 95%, версия игры для Mega Drive в конечном итоге была отменена где-то в сентябре 1995 года. Причина отмены игры, к сожалению, до сих пор неизвестна, но это могло быть связано с несколькими факторами. Возможно, игра превысила бюджет из-за довольно длительного цикла разработки. Возможно, лицензиар больше не был заинтересован в выпуске игры, поскольку на момент отмены игры комикс больше не выходил в ежемесячном тираже. Если не считать ошибок в полностью настраиваемом аудиодрайвере игры, некоторых отсутствующих звуковых эффектов и периодических сбоев, игра, по сути, завершена. Реализованы все боссы и этапы игры, и в игре даже есть кредиты персонала, отображаемые после победы над последним боссом. По сравнению с прототипом, который мы выпустили несколько лет назад, в игре есть и музыка, и звук, и титульный экран, и даже кат-сцены. По словам Дэвида Солнье, ему бы хотелось улучшить эффекты прокрутки раундов во время битвы с боссом Вортекса и постараться максимально раскрыть потенциал Мега Драйва.

206698 19519983656 2062 n.png

Cryo Interactive Crew (около 1993–1996 гг.)

Нет сомнений, что над Out of the Vortex работало много талантливых людей. Cryo Interactive была очень расслабляющим местом для работы многих людей. На трех этажах располагались помещения для разработчиков, которые могли работать над широким спектром проектов. Cryo предоставила все необходимые официальные комплекты разработки и хорошие машины для разработки игр. В Cryo не только располагалась большая серверная комната, которая использовалась для создания 3D-изображений, которые вы видите в таких играх, как MegaRace, но у них даже была комната для выполнения ротоскопирования и захвата движения.

Несмотря на то, что Out of the Vortex пришлось отменить, Cryo Interactive продолжала преуспевать до конца своего существования. После 1996 года у Cryo больше не было необходимости издавать игры в Европе под брендом Virgin Interactive, и вместо этого они решили начать самостоятельную публикацию своих игр, что позволило им обойти необходимость удовлетворять требования другой компании только для того, чтобы выпустить игру. Однако, хотя им удалось продать большую часть своих игр на европейском рынке, отсутствие надлежащего распространения по всему миру не позволило им получить больше прибыли от каждой выпущенной ими игры. Cryo Interactive попыталась открыть дочернюю компанию в США для помощи в маркетинге и распространении и даже рассматривала возможность расширения на Японию.

Cryo Interactive в конечном итоге открыла студию в Портленде, штат Орегон, под названием Cryo Studios North America. По иронии судьбы, студия образовалась из совместного предприятия Cryo Interactive и Dark Horse Comics, издателей Out of the Vortex, которые также находились в Милуоки, штат Орегон. В конечном итоге Cryo купила акции Dark Horse в компании и переименовала дочернюю компанию в Cryo Studios. Студия продолжала выпускать в основном адаптации лицензированных фильмов, таких как Aeon Flux и Hellboy. Хотя студия иногда добивалась успеха в таких играх, как Versailles 1685, она часто не могла получить существенную прибыль из-за неспособности захватить желанный рынок Северной Америки. Cryo Interactive попытается опубликовать еще один хит — «Дюну Фрэнка Хербета», разработанную совместно с Widescreen Games, игру, которая будет выпущена только в Европе на PlayStation 2 и на ПК в Северной Америке. Однако к этому моменту студия уже страдала от финансовых проблем, и игра продавалась не так хорошо, как они ожидали, учитывая их предыдущий успех с выпуском Dune на компакт-диске почти десять лет назад.

Студия не смогла найти кредиторов, которые могли бы предотвратить ее банкротство, и поэтому к июлю 2002 года студия была вынуждена подать заявление о банкротстве, что привело к сокращению ее штата почти на 80%. Одна за другой каждая дочерняя компания Cryo Interactive закрылась, а все игры, находившиеся в производстве, были отменены. К октябрю того же года компания начала ликвидацию активов и в конечном итоге была поглощена DreamCatcher Interactive, образовав DreamCatcher Europe. Постепенно части Cryo Interactive будут поглощены другими компаниями, например, их интеллектуальная собственность и технологии, пока название Cryo Interactive не станет не чем иным, как воспоминанием.

Ripcryo.png

Никогда не бывает весело, когда компания, у которой был шанс добиться успеха, предлагая отличные продукты, закрывается, особенно в любой индустрии развлечений. Многие таланты, вошедшие в Cryo Interactive, остались в компании до самого конца. Однако, по крайней мере, большинство бывших сотрудников сделали блестящую карьеру в других областях индустрии развлечений, таких как искусство и кино. К сожалению, вся работа, которую все проделали в Cryo Interactive, возможно, была брошена на ветер, даже в отношении выпущенных игр. Было много проектов, реализованных Cryo Interactive, которые могли бы иметь шанс на успех, если бы не проблемы, возникшие при попытке выхода на международные рынки. Такие игры, как Dune для MS-DOS, были для компании редким исключением, позволившим компании получить прибыль. Но такие игры, как Out of the Vortex, которые никогда не освещались в средствах массовой информации и которые никогда не видел никто, кроме Cryo Interactive и нескольких избранных из Sega и Dark Horse Comics, были одним из многих проектов, которые были далеко впереди, но были бесцеремонно отменены. .

Печальный факт заключается в том, что многие игры постигла одна и та же участь, и мы, возможно, никогда не узнаем названия каждой из них. Несмотря на интенсивную работу над играми, было удивительно, что в нашем исследовании никто из людей, участвовавших в проекте, никогда публично не признавал, что работал над Out of the Vortex для Mega Drive. С закрытием Cryo Interactive и роспуском ее персонала любые секреты таких проектов, как Out of the Vortex, будут развеяны по ветру, растворившись в небытии на возможно неопределенный период времени…

Переоткрытие

Ootv10-7cartpcb.png

Таинственная печатная плата

…примерно 26 лет спустя!

Еще в 2021 году Фрэнк Чифальди из Фонда истории видеоигр (VGHF) связал нас с анонимным человеком, который хранил различные прототипы игр, в основном Infogrames. Многие из этих игр либо заканчивались очень рано, либо казались совершенно не изданными. Среди всех наименований, входивших в лот, была одна загадочная печатная плата, содержащая четыре разъема для EPROM и всего одна наклейка, закрывающая окно самого верхнего левого EPROM. На наклейке были слова «Vortex 10-7», которые обычно обозначают частичное название и подразумевают возможную дату. Если оно пришло из Европы, то это дата 10 июля или 7 октября? Из какого это года? Печатная плата нестандартна (то есть она была произведена третьей стороной, а не самой Sega) и не использует DIP-переключатели или поддержку SRAM. На первый взгляд ее легко можно принять за печатную плату какой-то другой системы. "Что бы это могло быть?" мы задавались этим вопросом, прежде чем взглянуть на ПЗУ. Когда мы загрузили игру в эмуляторе, мы были чрезвычайно впечатлены увиденным.

Out of the Vortex (Prototype) 00003.png

Вау!

При загрузке нас сразу же встретил экран выбора персонажа. «Кто эти персонажи?» — спросили мы, просматривая каждый из них. Ни у одного из персонажей нигде не напечатано имя, а кроме статистики на экране нет никаких биографий или других меню, кроме уровня, выбираемого сразу после выбора персонажа. Названия большинства локаций общие, и для идентификации используются лишь некоторые термины, такие как «Нанотехно» и «Золотой город». Когда мы приступили к самой игре, нам представили очень грамотный бит-эм-ап, в который можно было играть почти полностью. Враги приходят волнами в нужное время, при каждом ударе вы и враг приземляетесь, и кажется, что здесь бесконечный поток уровней и вещей, на которые стоит посмотреть. И игра похожа на Streets of Rage! Если не считать отсутствия звука, ничто не кажется незавершенным. Вы можете добраться до финального босса, но после победы над ним экран титров отсутствует.

Out of the Vortex (Prototype) 00007.png

Круто!

«Что, черт возьми, это за игра?» думали мы, играя все больше и больше. Мы сразу подумали, что это, должно быть, ранний прототип чего-то выпущенного, поскольку не было никакой возможности, чтобы игра в таком состоянии не могла быть выпущена хотя бы на какой-то консоли. Предполагая, что слово «Vortex» является частью названия игры, мы просмотрели все наши наборы ПЗУ в поисках экземпляра и не смогли найти ни одной близкой вещи, особенно для Mega Drive. Должна была быть какая-то подсказка относительно того, что это такое, и, что более важно, кто это сделал, верно?

Ootv-old-header.png

Внутренний заголовок Рома прототипа на базе тележки

Итак, мы углубились в суть вещей и начали изучать само ПЗУ. В самом ПЗУ практически нигде нет строк, кроме тех, что написаны в шапке. Заголовок ROM дает нам заголовок – «OUT OF THE VORTEX». Наконец-то имя! Но в чем значение ©TANG? НОЯБРЬ 1993 ГОДА? Но печатная плата 1994 года выпуска! Код продукта не указан, поэтому нет ничего, что могло бы связать его с вышедшей игрой в библиотеке Mega Drive. А кто этот «Пипозор»? Попытка поиска по названию дала нам список относительно малоизвестного комикса. Может ли эта игра быть основана на этом комиксе? Упоминания о «Золотом городе» встречаются в некоторых описаниях комикса, так оно и есть? Поиск по запросу «Пипозор» ничего не дал, как и поиск по нашим наборам ничего не дал в других играх, которые могли бы где-то использовать то же имя. Насколько нам известно, эта игра могла быть разработана в Японии. Это определенно выглядит и играет почти так же! Так кто же вообще разработал эту игру?

Нам нужно было копнуть немного глубже…

Ootv-idapro.png

Использование IDA Pro для дизассемблирования Рома

Если вы помните нашу обширную рецензию на Street Fighter II: Champion Edition для Sega Mega Drive, когда она была обнаружена, мы столкнулись с аналогичной ситуацией, когда личность разработчиков, создавших игру, не была явно указана нигде в игре. сам. Напомним, что многие разработчики игр даже по сей день повторно используют код из других проектов или создают свои библиотеки функций и модулей, и тогда тоже не было ничего особенного. Если мы собирались выяснить разработчиков игры, нам нужно было рассмотреть конкретное повторное использование кода для вещей, которые могли быть перепрофилированы для других игр тем же разработчиком. Поскольку в игре нет звукового драйвера и, возможно, используется очень распространенный алгоритм сжатия графики, нам пришлось искать вещи, которые могли быть специфичными для разработчика - например, процедуры анимации или управление памятью. Мы провели небольшую отладку и смогли определить некоторые процедуры, используемые для анимации. Главное — найти серию процедур, которые в основном работают с конкретными регистрами, но не пытаются использовать какое-либо смещение или адрес в ПЗУ (и, если возможно, в ОЗУ). Вы можете использовать эту серию инструкций как последовательность байтов, которую можно использовать для поиска того же шаблона байтов в других играх. Чем длиннее последовательность, тем более конкретными могут быть результаты. Когда мы взяли байт-код, представляющий некую подпрограмму, из ПЗУ Out of the Vortex, мы обнаружили лишь еще один хит в море игр Mega Drive…

CheeseCatAstrophe MD title.png

Опять эта игра!?

Правильно, из всех игр Mega Drive во всей библиотеке поиск по выбранному нами байтовому шаблону дал нам одну единственную игру от Cryo Interactive. Поскольку партия прототипов состояла из игр Infogrames, компании, базирующейся во Франции, это казалось более вероятным. Наконец, у нас есть хотя бы одна ассоциация с этой игрой. А как же этот «Пипозор»?

Искать Pipozor по-прежнему было относительно сложно, но знание потенциальной компании, стоящей за созданием игры, позволило нам найти более прочную связь с именем. В конце концов мы обнаружили, что Pipozor раньше владел веб-сайтом, который больше не работает, и этим веб-сайтом управлял Дэвид Солнье, программист Cryo Interactive. Бум!

Но, к сожалению, личности других людей, работавших над игрой, так и остались загадкой. Поскольку в ПЗУ не были реализованы никакие сведения о персонале и не было других текстовых строк, указывающих на конкретных людей, Pipozor и Cryo Interactive были единственными двумя частями, которые мы могли идентифицировать для игры, помимо исходного материала, на котором игра была основана. Тем не менее, у нас было что продемонстрировать, и мы приступили к выпуску к Новому 2022 году более двух лет назад.

И это было бы для большинства наших релизов. Мы сделали стрим, длинное видео на YouTube, написали статью о том, что у нас было, и пошли дальше.

Но мало ли мы знали, что Пипозор наблюдает!

Пипозор связался с нами через наш сервер Discord и был впечатлен тем, что у кого-то, кроме него, была копия игры, поскольку на самом деле игру видели и разрабатывали только внутри компании, и слухи о ее существовании никогда не доходили до публики через средства массовой информации. время, пока он находился в разработке. Он подозревал, что тележка, к которой у нас был доступ, возможно, возникла в результате тестирования в Соединенных Штатах, но мы не совсем уверены в ее происхождении, поскольку она была включена в состав множества вещей из ранних дней Infogrames. Поскольку он был единственным программистом и одним из гейм-дизайнеров оригинала, он сохранил довольно много вещей, связанных с созданием игры, включая исходный код!

Воскрешение

Ootvsource.png

Пример исходного кода

Исходный код, который пришел к нам, выглядел как полная копия всего прогресса, произошедшего к 13 сентября 1995 года. Среди файлов были также приложения, используемые для освоения EPROM и отладки, а также частичный исходный код для предлагаемого порта игры для ПК. Сначала мы хотели посмотреть, сможем ли мы попытаться скомпилировать код, чтобы получить последнюю версию в формате ROM. С первым препятствием мы столкнулись, когда поняли, что используемая версия SNASM68K, похоже, полагалась на наличие соединения SCSI во время работы в реальном режиме DOS, даже при попытке скомпилировать двоичный файл. Мы пытались скомпилировать исходный код, но не смогли в этом разобраться. Мы пробовали использовать его в Windows, в DOS и даже на эмулируемой машине 486, но помимо проблем с запуском включенного SNASM68K, похоже, были некоторые проблемы с принятием мнемоники в самом исходном коде. Вполне возможно, что исходный код можно скомпилировать, но для сборки и компоновки всего требуется очень специфическая настройка.

Ootv-compiling.png

Попытка скомпилировать из исходного кода

Однако не вся надежда была потеряна, поскольку в корневом каталоге, где хранится весь исходный код, присутствовал файл .CPE. В зависимости от системы файл .CPE иногда может быть версией реального файла ROM с дополнительными кодами операций, используемыми набором разработчиков PSY-Q. Эти файлы содержат дополнительные коды операций, которые существуют поверх остального фактического кода и данных ПЗУ или переплетаются с ним, чтобы обеспечить легкую отладку с помощью внешнего монитора через соединение SCSI. Когда PSY-Q был впервые представлен, формат файлов для этих ПЗУ не был таким сложным и сильно отличался только заголовком, а остальные данные ПЗУ остались нетронутыми. Однако единственный файл .CPE в исходном коде Out of the Vortex оказался проблематичным, поскольку это была гораздо более поздняя версия формата файла и содержала дополнительные коды операций, которые нужно было выяснить.

Exodusemulator.png

Отладка игры в Exodus Emulator

Мы начали изучать файл .CPE. ПЗУ .CPE начнет с помещения данных в ОЗУ, которые должны выполняться при запуске. Он хранится в начале 68-килобайтной оперативной памяти по адресу 0xFFFF0000. Значения ОЗУ хранятся с прямым порядком байтов, хотя 68k — это процессор с прямым порядком байтов. Подпрограммы VBLANK часто ссылаются на код, загруженный в ОЗУ. Если процедура VBLANK запускается в .CPE обычным образом, она вызовет инструкцию TRAP. ПЗУ .CPE также установит служебный регистр (SR) на #2700 (который отключает VBLANK и любые прерывания), где он должен быть #2000, как в настоящей игре Mega Drive. Потенциально это может означать, что другие части ПЗУ часто считывают обратно эту конкретную область памяти, чего обычное ПЗУ не делает. К счастью, поскольку у нас есть копия старой сборки, взятая из тележки, мы смогли увидеть различия в работе двух ПЗУ с добавленной функциональностью PSY-Q. В сочетании с отладкой исходного ПЗУ и .CPE с помощью Exodus, а также имея под рукой исходный код, мы смогли определить области, в которые компилятор будет добавлять различные инструкции и данные, если был установлен флаг для компиляции информации, необходимой для комплект разработчика PSY-Q. По сути, вы попытаетесь отменить изменения в файле .CPE для неотлаживаемых вариантов исходного кода.

Потратив несколько часов, мы смогли исправить все добавленные инструкции и коды операций и вернуть файл .CPE обратно в рабочее ПЗУ! Впервые за почти 30 лет возможная последняя сборка Out of the Vortex снова стала играбельной!

Ootv-credits.png

Спустя почти 30 лет мы наконец-то увидели титры «Из вихря».

Заключение

За эти годы мы многое сделали, но из всего, что мы когда-либо делали, мы всегда будем получать огромное удовольствие от открытия чего-то, что в противном случае было бы полностью забыто, и что люди теперь могут оценить. Хотя не каждая игра может быть абсолютно лучшей, над каждой выпущенной и не выпущенной игрой работает группа талантливых людей, которые на очень короткое время собираются вместе, чтобы сделать что-то в меру своих способностей. Будь то локализация, которая так и не была выпущена, или видеоигра, которая так и не прошла концептуальную стадию, у каждой игры есть шанс быть оцененной по достоинству людьми, которые могли бы получить от нее удовольствие такой, какая она есть. Демонстрация вещей, которые так и не были выпущены, является напоминанием о том, что, хотя не каждая неизданная игра может иметь такую же привлекательность, как готовая игра, это напоминание о потенциале того, что могло бы быть. Out of the Vortex ощущается как игра с множеством обещаний, и она могла бы понравиться многим людям. Хотя у разработчиков 30 лет назад не было такой роскоши, мы надеемся, что, показывая игру сегодня, мы надеемся, что найдутся те, кто сможет оценить ее не только за то, какой она могла бы быть, но и за что-то еще. что это уже есть.

Прежде чем мы, наконец, закончим эту длинную статью (прошло много времени, да?), мы должны ОГРОМНО поблагодарить Пипозора за его работу над оригинальной игрой и за то, что он поделился ресурсами, необходимыми для подготовки игры и этой статьи (извините, что это заняло пока). Без него мы бы не имели цели и никогда бы не узнали об истории этой игры, о людях, которые работали над ней, и о студии, благодаря которой она появилась. Мы также хотели бы поблагодарить dillydylan за то, что он сдвинул дело с мертвой точки и обратился к Пипозору, благодаря которому все это стало возможным! Мы также хотели бы поблагодарить Фрэнка Чифальди и первоначального анонимного донора оригинальной свалки старой тележки, с которой все началось, поскольку без этого никто бы никогда не узнал об этой потрясающей маленькой игре. Мы хотели бы поблагодарить Master Emerald за создание потрясающего прозрачного изображения логотипа Out of the Vortex, поскольку для этой статьи нам не существовало ничего, что можно было бы использовать! И последнее, но не менее важное: мы хотели бы выразить особую благодарность всем первоначальным разработчикам, которые участвовали в создании не только игры, но также комиксов и Cryo Interactive, которые объединили все воедино. Хотя ваша игра, возможно, никогда не увидела свет, мы надеемся, что это была хорошая демонстрация ваших усилий в том, что могло бы стать отличной игрой.

271425191 10159024912748172 6935797082717098379 n.png

Но ждать! Прежде чем мы уйдем, у нас есть для вас один маленький сюрприз. Поскольку мы работали с Пипозором, чтобы донести это до вас, он также дал нам небольшой бонус, который мы тоже можем выпустить. Представляем не одну, не две, а три сборки неизданного порта игры Hard Boiled от Cryo Interactive для Sega Saturn! Эта игра, сочетающая гонки на автомобилях на воздушной подушке и геймплей в стиле шутера, была отменена по неизвестным причинам, хотя в основном она была завершена. Игра действительно вышла на PlayStation, но, возможно, из-за падения популярности Sega Saturn, игра была отложена и так и не выпущена. Если не считать Atlantis: The Lost Tales, это была бы единственная игра для Sega Saturn, разработанная Cryo Interactive. Удачи, поклонники Sega Saturn!

До скорого! Желаем вам безопасного и счастливого лета!

122892858 10158792373966170 8402805609293608039 n.png

Ссылки

  1. News/Vanished without a Trace - Out of the Vortex for the Sega Mega Drive - Hidden Palace
  2. https://romhacking.ru/news/ne_vyshedshaja_igra_out_of_the_vortex_smd/2024-07-07-12422